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越山修 研究業績一覧 (23件)
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論文
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越山修,
國上真章,
吉川厚,
寺野隆雄.
ビジネスゲーム学習者の行動プロセスの研究-改良したパフォーマンスシートを用いて-,
シミュレーション&ゲーミング,
日本シミュレーション&ゲーミング学会,
Vol. 21,
No. 2,
pp. 86-95,
Dec. 2011.
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堀田大輔,
越山修,
山田隆志,
吉川厚,
山本秀男,
寺野隆雄.
気づきを誘発する他者視点推薦手法-ナラティブ教材を使って,
科学教育研究,
日本科学教育学会,
Vol. 34,
No. 2,
pp. 154-166,
June 2010.
公式リンク
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越山修,
鈴木久敏,
吉川厚,
寺野隆雄.
ビジネスゲーム開発プロセスの改善―フレームワークと評価方法の提案―,
シミュレーション&ゲーミング,
日本シミュレーション&ゲーミング学会,
Vol. 19,
No. 2,
pp. 145-156,
Dec. 2009.
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越山 修,
吉川 厚,
寺野 隆雄.
学習者の行動分析に基づいたビジネスゲーム実践の評価,
教育システム情報学会誌,
教育システム情報学会,
Vol. 26,
No. 3,
pp. 252-263,
Sept. 2009.
公式リンク
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堀田 大輔,
越山 修,
山田 隆志,
吉川厚,
山本秀男,
寺野 隆雄.
気づきを誘発する他者の視点の推薦方式の検討―マンガ教材を題材として―,
国際プロジェクト・プログラムマネジメント学会誌,
国際プロジェクト・プログラムマネジメント学会,
Vol. 3,
No. 2,
pp. 77-85,
Apr. 2009.
国際会議発表 (査読有り)
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Takao Terano,
Atsushi Yoshikawa,
Osamu Koshiyama.
Computer Supported Business Gaming Simulator for Managers,
DEPARTMENT OF BUSINESS ADMINISTRATION "Rethinking Business and Business Education in the Age of Crisis",
Book of Abstracts (University of the Aegean-Department of Business Administration-),
University of the Aegean,
pp. 153-158,
Oct. 2011.
公式リンク
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Osamu KOSHIYAMA,
Atsushi YOSHIKAWA,
Takao TERANO.
Analyzing Learners' Behaviors in a Business Gaming Practice,
16th International Conference on Computers in Education,
Proceedings of 16th International Conference on Computers in Education,
pp. 381-385,
Oct. 2008.
公式リンク
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Osamu Koshiyama,
Hisatoshi Suzuki,
Takao Terano.
Proposing a Framework for Business Game Development,
37th Annual Conference of ISAGA: "Global interdependence of the uniform educational space",
pp. 104-106,
July 2006.
公式リンク
国内会議発表 (査読有り)
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越山修,
國上真章,
吉川厚,
寺野隆雄.
ビジネスゲーム学習者の思考プロセスを測定する手法の提案,
第17回社会情報システム学シンポジウム,
第17回社会情報システム学シンポジウム学術講演論文集,
社会情報システム学研究会,
Vol. 17,
pp. 115-120,
Jan. 2011.
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越山修,
吉川厚,
寺野隆雄.
ビジネスゲーム実践における学習者の行動分析,
日本認知科学会 第25回大会,
日本認知科学会第25回大会発表論文集,
日本認知科学会,
Sept. 2008.
公式リンク
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堀田大輔,
越山修,
山田隆志,
吉川厚,
山本秀男,
寺野隆雄.
マンガ教材における学習者の視点と解釈の分析,
第52回 人工知能学会先進的学習科学と工学研究会(SIG-ALST),
先進的学習科学と工学研究会,
人工知能学会,
52,
pp. 59-64,
Mar. 2008.
公式リンク
国内会議発表 (査読なし・不明)
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越山 修,
吉川 厚.
VR を用いた企業研修向け教材開発手法の研究,
第43回 教育システム情報学会 全国大会,
第43回 教育システム情報学会 全国大会論文集,
一般社団法人 教育システム情報学会,
pp. 191-192,
Sept. 2018.
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寺野隆雄,
吉川厚,
折田明子,
越山修,
國上真章.
マンガを使ったケース学習をどう評価するか,
日本科学教育学会第35回年会,
日本科学教育学会年会論文集,
日本科学教育学会,
Vol. 35,
pp. 66-67,
Aug. 2011.
公式リンク
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堀田大輔,
越山修,
山田隆志,
吉川厚,
山本秀男,
寺野隆雄.
マンガ教材を評価する,
第3回エンターテイメントと認知科学シンポジウム,
pp. 24-27,
Mar. 2009.
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堀田大輔,
越山修,
山田隆志,
吉川厚,
山本秀男,
寺野隆雄.
マンガ教材における気づきを促進する他者視点推薦手法とその評価,
第55回 人工知能学会先進的学習科学と工学研究会(SIG-ALST),
pp. 17-22,
Mar. 2009.
公式リンク
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堀田大輔,
越山修,
山田隆志,
吉川厚,
山本秀男,
寺野隆雄.
協調フィルタリングに基づく学習者の視点の抽出と考察,
第54回 人工知能学会先進的学習科学と工学研究会,
先進的学習科学と工学研究会,
54,
pp. 47-52,
Nov. 2008.
公式リンク
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越山修,
吉川厚,
寺野隆雄.
発話や視認に着目したビジネスゲーム実践における学習者の行動分析,
教育システム情報学会第33回全国大会,
教育システム情報学会第33回全国大会講演論文集,
pp. 288-289,
Sept. 2008.
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堀田大輔,
越山修,
山田隆志,
吉川厚,
山本秀男,
寺野隆雄.
協調フィルタリングを用いた学習者の視点の抽出―マンガ教材を用いた考察―,
教育システム情報学会 全国大会(第33回),
教育システム情報学会第33回全国大会講演論文集,
pp. 286-287,
Sept. 2008.
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越山修,
吉川厚,
寺野隆雄.
プロトコル分析によるビジネスゲームプレイヤの理解の抽出,
第2回エンターテイメントと認知科学シンポジウム予稿集,
第2回エンターテイメントと認知科学シンポジウム予稿集,
pp. 10-11,
Mar. 2008.
公式リンク
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堀田大輔,
越山修,
山田隆志,
吉川厚,
山本秀男,
寺野隆雄.
マンガ教材における学習者の解釈抽出手法,
電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学,
Vol. 107,
No. 391,
pp. 13-18,
Dec. 2007.
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越山修,
鈴木久敏,
寺野隆雄.
ビジネスゲームの開発フレームワーク,
経営情報学会2007年春季全国発表大会,
pp. 418-421,
June 2007.
公式リンク
-
越山修,
鈴木久敏,
寺野隆雄.
ビジネスゲーム開発者のためのフレームワークの提案,
日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会 2007年春,
pp. 16-21,
May 2007.
公式リンク
-
越山修,
鈴木久敏,
寺野隆雄.
ビジネスゲームの開発フレームワーク,
日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会 2006年 春季大会,
pp. 59-60,
May 2006.
公式リンク
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